Terrain de Quidditch de PÉC

Un petit site temporaire pour pallier aux soucis de lenteur de PÉC. Essuyez vos pieds avant d'entrer!
 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -38%
38% de réduction sur le Fire TV Stick, ...
Voir le deal
24.99 €

 

 Règles du jeu

Aller en bas 
AuteurMessage
Ollie
P-e-C
Ollie

Nombre de messages : 49
Date d'inscription : 23/02/2008

Règles du jeu Empty
MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeDim 24 Fév - 0:25

Relisez-les attentivement.


Attention :: LES COULEURS ONT CHANGÉ respectez bien le nom de code des couleurs afin que vos messages soient lisibles.

Les Gryffondor écrivent en rouge (color = orangered)
Les Serpentard écrivent en vert (color = lawngreen)
Et l'arbitre écrit en blanc


Les poursuiveurs

Les poursuiveurs au nombre de deux ont pour rôle de marquer des buts à l'aide du souaffle et ils sont aux nombres de DEUX.

Sur le forum pour qu'un des poursuiveurs tente de marquer un but il faut d'abord qu'il y ait eu DEUX actions avec son coéquipier.

Exemple :

Poursuiveur 1 a le souaffle en sa possession il l'envoie à Poursuiveur 2 (1ère action)
Poursuiveur 2 le récupère et l’envoie à Poursuiveur 1 (2e action)
Poursuiveur 1 récupère le souaffle, avance vers la surface de but et tire.


Après ces DEUX actions, poursuiveur 1 pouvait tirer vers les buts. Si le souafle est intercepté au cours des échanges, le compte des actions est remis à 0.

Un poursuiveur peut également tirer au but s'il est le premier à poster après l'apparition d'un souaffle. Ce souaffle sera ajouté par un arbitre qui éditera le dernier message posté dans le match.

--------------
Règles du jeu Souaflepetitww4
--------------

Dans tous les cas, après avoir tiré (posté un message dans lequel il indique qu'il tire), le poursuiveur doit envoyer un message privé, par le biais de la volière, à l'arbitre présent sur le terrain en lui disant dans quel anneau il tire. Pour ce faire, il doit choisir entre le chiffre 1 et le chiffre 2. Dans son message privé à l'arbitre, il indique donc 1 ou 2.

Les batteurs

Les batteurs (un SEUL par équipe) ont pour rôle de déstabiliser voire même de blesser les autres joueurs grâce au cognard. Le batteur peut faire perdre le souaffle à une équipe s'il envoie un cognard au poursuiveur qui a le souaffle. Un batteur ne peut pas envoyer de cognard sur un gardien. Un tel tir entraînera une pénalité.

---------------------
Règles du jeu Cognardgrispetitjy6
---------------------

Lors du match, les arbitres feront apparaître des petits cognards en éditant le dernier message posté. Le premier batteur postant après l'apparition du cognard peut balancer la balle sur un joueur de son choix. Le joueur est AUTOMATIQUEMENT atteint par le cognard et ne peut plus poster pendant 5 messages.

Exemple : Poursuiveur 1 a le souaffle en sa possession, il envoie le souaffle à Poursuiveur 2. Le cognard apparaît. Batteur A frappe le cognard en direction de Poursuiveur 2. Poursuiveur 2 rate la passe. Poursuiveur A s'empare de la balle.

Les attrapeurs

L’attrapeur a pour rôle d’attraper le vif d’or.

Au cours du match, un nombre pré-déterminé (et tenu secret) de vifs d’or va apparaître. Chaque apparition sera assortie d'une série de mots-clefs à inclure dans le message de l'attrapeur.
---------------------
Règles du jeu Viffinalpetityl2
---------------------
Le premier attrapeur qui répond après le vif d’or peut se lancer à la poursuite du vif et l’attraper pourvu que son message contienne tous les mots-clefs. À la fin du match, l'attrapeur ayant capturé le plus de vifs fera gagner 150 points à son équipe.

Les gardiens

Pour procéder à un arrêt, le gardien doit envoyer un message privé à l'arbitre présent sur le terrain en indiquant à quel anneau il fait sa tentative d'arrêt (il doit donner le chiffre 1 ou 2). Ensuite l'arbitre indique au gardien s'il a réussi ou raté son arrêt selon le numéro choisi par le poursuiveur (en secret, voir règles des poursuiveurs).

Après un tir, le gardien est le SEUL AUTORISÉ à poster (les autres joueurs sont sur pause). Il dispose de 10 minutes pour envoyer un mp à l'arbitre. Passé ces dix minutes, si le gardien n'a rien écrit à l'arbitre, l'arbitre confirmera le but. La balle revient ensuite en jeu au premier joueur qui s'en empare.

Exemples de but :

1) Poursuiveur bleu entre dans la surface de but et tire (par mp, il indique à l'arbitre le chiffre 1).
Gardien rouge dit (par mp) à l'arbitre qu'il fait un arrêt en 2.
L'arbitre lui indique qu'il a raté son arrêt. Gardien rouge doit poster pour expliquer qu'il a raté son arrêt.

2) Poursuiveur bleu entre dans la surface de but et tire (par mp, il indique qu'il vise le 2).
---10 minutes plus tard, aucune réponse du gardien----
Gardien rouge fonce vers la balle, mais arrive trop tard et laisse le souaffle entrer dans l’anneau.

Exemple d'arrêt :

Poursuiveur bleu entre dans la surface de but et tire (par mp, il indique à l'arbitre qu'il tire en visant le 1).
Gardien rouge dit à l'arbitre qu'il fonce vers le 1.
L'arbitre lui indique qu'il a réussi son arrêt.
Gardien rouge doit poster pour expliquer qu'il a réussi son arrêt.




Tous les postes

De temps à autres au cours du match, les arbitres posteront un message contenant de trois à cinq mots-clefs. Le jeu sera alors verrouillé pendant une minute pour donner à tous le temps de voir les mots et de les prendre en compte. Puis le sujet sera déverrouillé et le premier message posté devra obligatoirement contenir les mots-clefs. Ceci a été instauré afin d'empêcher les messages préparés à l'avance qui sont INTERDITS.



Finalement, chaque remise au jeu est signalée par les arbitres par le moyen du sifflet.

---------------------
Règles du jeu Siffletarbitresop8
---------------------
Revenir en haut Aller en bas
https://quidditch.bbactif.com
 
Règles du jeu
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Terrain de Quidditch de PÉC :: Règles du jeu :: Règles à lire et à connaître-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser